[아이티투데이 성상훈 기자] "모바일 게임 서버 인프라를 클라우드로 구축하는 것은 이미 정설이 됐다. 국내 모바일 게임사 50%는 이미 클라우드 서비스를 쓰고 있는 중"

마이크로소프트(MS) 개발자 플랫폼 사업부 이건복 이사는 국내 모바일 게임사 서버 인프라 구축 현황에 대해 이같이 분석했다. 이유는 크게 두가지다. 하나는 너무나 빠른 생태계 싸이클이고 또 하나는 획기적인 비용절감이다.

모바일 게임의 흥행 기간은 평균 6개월 수준. 평균 5년인 PC게임에 비해 상대적으로 짧다. 이 때문에 개발 기간도 당연히 짧을 수 밖에 없다.

2013 대한민국 게임백서에도 국내 전체 모바일 게임회사들의 25.8%가 가장 큰 고민 거리를 '짧은 수명'으로 꼽을 만큼 빠른 싸이클은 현재 모바일 게임 생태계 그 자체다.

표절논란 등 많은 문제를 야기하기도 했지만(6월 5일 본지기사 참조) 개발 경쟁에 있어서 클라우드 서버 인프라는 필수적으로 따라오게 된다. 비용이나 개발 단축을 위해서도 필수라는게 이 이사의 설명이다.

"앵그리버드가 대히트를 쳤을때 수많은 카피캣(모방콘텐츠)이 양산됐다. 현재는 1위 게임이 나오면 그 게임을 따라하는 게임이 우후죽순 출시된다. 이후 출시 싸이클은 점점 빨라진다. 빨리 다음 게임을 출시해야 뒤쫓아 갈 수 있기 때문이다. 이런 상황에서 개발하는데 시간이 많이 걸린다면 경쟁조차 불가능한 단계에 이르렀다"

결국 백엔드시스템 구축에 시간이 걸려서는 안된다는 의미다. 비유하자면 남들은 레고 조각 모아서 각기 다른 조각품을 만들어내는 판에 레고 조각 자체부터 깎고 있다면 승부는 불보듯 뻔할 것이라는 뜻이다.

▲ MS 개발자 플랫폼 사업부 이건복 이사는 클라우드 서비의 경우 인프라도 중요하지만 플랫폼과 서비스 요소가 더 중요하다고 말한다

MS 영업 일선 담당자에 따르면 "클라우드를 써야 한다는 것은 알겠으나 왜 써야 하는지는 모르겠다"고 말하는 고객사들이 많다고 한다. 실무자에게 "왜 클라우드를 도입하려 하는가" 라고 거꾸로 질문을 던지면 "위에서 그렇게 시키기 때문에" 라고 답하는 경우도 많다.

그러나 게임사는 클라우드를 써야 하는 것은 이미 '당연'하게 여기고 있고, 원하는 시스템을 언제 어떻게 쓸 수 있는지 여부가 더 중요하다. 원하는 기능을 쉽게 구현할 수 있는지를 먼저 살피고 비용문제는 그 다음이다.

조금이라도 원하는 기능을 제때 구현하지 못하면 개발 경쟁에서 뒤로 밀릴 수 있다는 이유에서다. 클라우드 관점에서 보면 모바일 게임업계는 이미 '전쟁터'나 다름없다.

MS vs AWS vs IBM
모바일 게임사들이 도입한 클라우드 컴퓨팅 및 서버 인프라를 살펴보면 크게 아마존AWS, MS 애저, IBM 소프트레이어를 꼽는다.

개발자들은 AWS의 경우 인프라 서비스(IaaS)를 처음 시작한만큼 인프라 스트럭처는 매우 우수하지만 플랫폼 요소는 조금 부족하다고 입을 모은다. 반대로 MS 애저는 플랫폼으로써 훨씬 우수하고 인프라 요소는 뒤따라가는 입장이라는 것.

MS 이건복 이사도 일부 긍정의 뜻을 표했지만 인프라 스트럭처 요소 역시 현재는 이미 메이저급 수준에 올라있다고 자신했다.

"가트너 매직쿼드런트 보고서에 따르면 IaaS, PaaS, SaaS를 통틀어 메이저급 평가를 받은 클라우드 서비스는 MS 애저가 유일하다. AWS는 2개 부문에서만 메이저급 평가를 받고 있다"

실제로 클라우드를 2년 정도 쓴 모바일 게임사들은 게임에 올라가는 광고 엔진, 접속 수를 보기 위한 분석, 사용자 푸시 에 이르기까지 서비스 요소에 대한 부분을 더 신경 쓰게 된다. 이같은 의미에서 보면 애저를 도입한 고객사들의 만족도는 매우 높은 편이다.

이 이사는 특히 MS 애저는 다른 경쟁사의 클라우드 서비스와 달리 모든 백엔드플랫폼의 기본이 되는 것이 궁극적인 비전이라고 말한다. 백엔드는 제품이 아닌 서비스 형태로 바뀌는 것을 의미하기 때문이다.

"소비자들은 휴대폰 통화 품질이 안좋으면 통신사를 식사메뉴 바꾸듯 갈아 치운다. 클라우드도 마찬가지다. 서비스가 좋지 않으면 고객사는 바로 교체해버린다. 사람이든 시스템이든 서비스로 가야하는 것이 현실이다."

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